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 Le blues du retrogamer [article]

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Perdreau
Quart de tour
Perdreau


Messages : 58
Date d'inscription : 15/11/2013

Le blues du retrogamer [article] Empty
MessageSujet: Le blues du retrogamer [article]   Le blues du retrogamer [article] Icon_minitimeSam 16 Nov - 14:13

Être passif devant son écran… qui n’a jamais eu cette sensation ? Coupés par d’innombrables cinématiques, entrelacés de dialogues à n’en plus finir, pensés comme une aventure à « sauvegarder », les jeux ont bien changé depuis l’époque bénite des pixels gros comme le pouce. Cette transformation est telle qu’elle guide les vieux joueurs vers un blues inexorable, que seule la nostalgie peut encore sauver d’une mort ludique attendue…

Machine à remonter le temps.

Les années 80 ont vu naître une catégorie de jeux basés principalement sur les réflexes du joueur. La maîtrise de la manette, l’apprentissage quasi « par cœur » de chaque niveau pour progresser étaient les clefs du succès. D’Asteroids à Final Fight, timing et précision se trouvent au cœur du gameplay. L’avatar se manipule directement, et point important, il fait figure de maillon à partir duquel les joueurs peuvent s’affronter, et comparer leur performance sur un tableau des scores. Réunissant tous les ingrédients des jeux made in 80, Kung-fu Master est un digne représentant du genre. Le timing y joue un rôle central : les ennemis arrivent de toute part (de gauche et de droite), et le jeu sollicite sans cesse notre « lecture » du problème : quel coup dois-je utiliser pour frapper ? Quel côté dois-je favoriser pour attaquer ? Si le joueur n’arrive pas à une estimation rapide et précise de la situation il court au désastre. Ce « timing d’appréhension » se combine à un « timing d’utilisation » : un coup se donne « au bon moment », c’est-à-dire ni trop tôt ni trop tard. Si un joueur estime correctement la situation mais ne sait pas y répondre concrètement, le Game Over frappera à sa porte sans préavis. Kung-fu Master accorde également une place de premier ordre au score : les coups utilisables se différencient en fonction de leur rapport efficacité/points gagnés. Plus un coup porte loin (comme le coup de pied), moins il rapporte de points ! Une dynamique vicieuse qui pousse à la prise de risque, et donc à la maîtrise parfaite des situations de jeu pour réaliser les meilleurs scores. Sur l’échelle du temps, ce type de titres atteint son point culminant autours de 1992. Les possibilités graphiques sont désormais suffisantes pour proposer de vrais « beaux jeux », et l’imagination des développeurs fait émerger tout un tas de concepts plus géniaux les uns que les autres. On assiste par ailleurs à une déferlante de hits en puissance tels que Street Fighter 2 (Capcom) ; Thunder Force III et IV (Technosoft) ; Tecmo World Cup 90 (Tecmo)…etc.

Apparition de la sauvegarde.

Doucement mais sûrement, les jeux vont changer. Le développement technique, couplé à la démocratisation de la « sauvegarde » et des univers en trois dimensions, mènent les développeurs et les joueurs à penser le jeu autrement. Le score et les courtes parties répétées s’effacent au profit d’une « aventure à vivre ». Le jeu se termine… Puis se range. Exit le temps de maîtrise pour passer un niveau, exit aussi l’idée qu’un jeu se recommence sans cesse depuis le début. Les premières heures de jeu sont dorénavant réservées à des zones dîtes « tutoriales », où le joueur est plus ou moins pris en main pour apprendre les manipulations de bases du soft. Des RPG aux jeux de courses, le « tuto » s’insère naturellement dans l’optique qu’un jeu est un parcours parfaitement balisé. La progression suit le fil d’un scénario, et sauf exception, le joueur ne revient plus sur ce qu’il a déjà effectué. La possibilité de reprendre l’aventure là où on l’a laissée quelques heures auparavant a tant modifié notre perception du jeu, qu’elle est rapidement devenue un allant de soi. Le principe mérite pourtant d’être interrogé puisque la sauvegarde va à terme, anéantir l’idée de « jouer pour le score » : une vision du « ludique » qui avait su rassembler moult jeux des années 80 et début 90. C’est donc une nouvelle ère qui s’ouvre aux joueurs. L’aspect graphique devient prépondérant, et l’avatar « commun » par lequel les joueurs pouvaient se mesurer les uns aux autres laisse place à un avatar « customisable », que chacun pourra personnaliser en fonction du temps passé devant l’écran. Les jeux sont de plus en plus longs à terminer, et c’est désormais le nombre d’heures jouées (indiqué par la sauvegarde) qui fait office de hight score.

Un problème de générations.

Le gameplay d’un jeu est intimement lié aux possibilités techniques d’une machine, c’est indéniable. Même si une bonne idée n’a pas besoin d’un CPU 20 coeurs pour exister, il faut bien avouer que plus une plate-forme est performante, plus les idées deviennent techniquement réalisables. Mais ce n’est pas l’enjeu de cet article. Car il semble bien qu’au-delà du simple progrès technique (qui explique une part importante du problème) une nouvelle appréhension du jeu vidéo soit née dans les années 90. Ce changement de nature des jeux vidéo renvoie à la préhistoire de nombreux gamers, jouant depuis des lustres et revendiquant désormais haut et fort leur « has been » attitude. Comme cela existe en ce qui concerne la musique ou le cinéma, les jeux vidéo répondent à des tendances facilement identifiables dans le temps : scénarios typiques d’une époque, backgrounds inspirés par la décennie, esthétique marquée par la tendance…etc. Plus qu’une affaire strictement personnelle, le goût pour telle ou telle production se nourrit donc aussi d’un « apprentissage d’époque », une sorte « d’habitude prise », qui explique notamment pourquoi les anciens joueurs trouvent que la deux dimensions est le summum de la lisibilité, alors que la génération PlayStation n’y voit qu’un amas grossier de pixels mal dégrossis. Toute une catégorie de « papis » vénérant l’arcade, priant chaque jour pour la 2D et les ambiances eighties se retrouvent donc sur la touche, faute de titres à la hauteur qui profiteraient tout à la fois des technologies modernes et du savoir faire ancestral de nos vieux jeux.

Conclusion : les héritiers d’un genre.

C’est un fait, la situation n’est pas au beau fixe : une autre façon de jouer s’est imposée. En parallèle à cette nouvelle vision du jeu, d’autres caractéristiques que certains diront culturelles étendent désormais leurs tentacules sur l’industrie. C’est ainsi que le syndrome GRG (Gang/Rap/Ghetto) prolifère toujours un peu plus au sein de l’espace vidéoludique, que les FPS dominent un marché tourné vers la violence, que les jeux avec abonnement et autres DLC se démocratisent, et que la Touch' Generation explose tous les records de ventes. Non non, ne me demandez pas de corde… Car sachez, mes amis, que tout n’est pas perdu. D’abord parce que le retrogaming n'a pas à être une affaire de masse. La 2D vit encore aujourd'hui grâce à ses fans, ceux là même qui organisent des tournois, montent des sites, se regroupent en communauté. Ce n'est donc pas le business qui construira de nouveau ce qui n'est plus à construire. Car le business est juste bon à surfer sur les modes, à nous pondre des compilations de bas étages. Si tout n'est pas perdu c'est parce que les amoureux de la 2D sont encore là aujourd'hui et lui donnent suffisamment de force pour continuer le combat ! Et demain je l'espère, ces fans que nous sommes tous ici tiendront les rênes de la création sur des supports considérés comme has been par les pontes du bénéfice.

Aux armes compagnons !
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